h1

Hitman: Absolution előzetes ~ új videojáték botrány a láthatáron? (gondolatébresztő)

2012. június 4.

Aki már látta a szóban forgó új Hitman játék előzetesét, vagy csak szimplán rátévedt hazánk legolvasottabb (és politikailag még a kurc.infónál is egyoldalúbb) hírportáljára, azon belül is a kiemelt blogok környékére, az tudhatja, hogy ez bizony sok embernél kiverte a biztosítékot. Még mielőtt bármibe is belekezdenék, pótlásként, vagy akár ismétlésként következzen a videó, hogy aztán azt kivesézve rájöjjünk az újabb „botrány” mibenlétére.

Yb_Gpqoc1wQ

A trailer összefoglalója
A „Szentek Támadása” fedőnévre keresztelt előzetes első részében a jól ismert kopasz, öltönyös, vonalkódos tetkós főszereplőnket láthatjuk, aki sebeit kötözi, egy útszéli motelszobában. A háttérben egy csoport apáca közeledik felé, akik álcájukat hamar (szó szerint) levetkőzve tudatják a nézővel, hogy bizony ők is hasonló munkaterületen mozognak (aki levágta a feka apáca tetoválását, annak meg még hamarabb leesett ez, hiszen a tetovált könnycsepp azt jelenti, hogy az illető már ölt embert). A nyolc szexis bérgyilkos rajtaüt a 47-es ügynökön, de természetesen az nem adja könnyen magát: pár csaj csöndes likvidálása után jön a második rész, a tényleges akció, ahol látványosan koreografált apróbb ütközetek sorát nézhetjük végig, ami majd egy lassú, film noir-os beütésű levezetéssel zárul.

Orrtörés, elég élethűen mutatva.

A trailer elemzése
Ami elsőként feltűnhet mindenkinek, hogy ez bizony egy eyecandy-nek szánt előzetes. Tényleges gameplayt nem mutatnak, pusztán rendkívül részletesen kidolgozott és animált CG snitteket. Mind a design, mind a környezet szintén ezt támasztja alá, az eső és víz effektek, a robbanások, a ruhák, a klasszikus amerikai motelszobás környezet nem véletlen. Bár sok mondanivalója nincsen (mint ahogy azt egy Himtan játéktól sem várjuk el), az biztos, hogy a látvány szemkápráztató, ugyanakkor egy dramaturgiai atomhulladék. Rengeteg hiba csúszott ebbe a nem egész két és fél percbe. A legfeltűnőbb talán a 00:54-nél található jelenet, amikor Agent 47 a kezében fogja a véres pénzérmét. A háttérben jól látható, hogy az ajtó nyitva van (és a viharnak semmi nyoma, amit viszont nyugodtan felfoghatunk egy képi utalásra) a következő, hirtelen vágásnál viszont az ajtó zárva van. A másik nagyon szembetűnő dramaturgiai hiba, hogy a csöndes likvidálások után egyik pillanatról a másikra a maradék karakter már egy mexican stand-up jellegű körbeállásban van, pedig ezelőtt pár másodperccel még egy fecske alakzatot vettek fel. Tényleg kíváncsi vagyok, hogy abban a pár ezredmásodpercben mi történt. Arról pedig tényleg nem is teszek említést, hogy a henchman/henchwoman klisé itt is érvényesül, miszerint az intelligenciaszintjük egy földigilisztáét sem üti meg, azt meg pláne nem értem, hogy fegyverrel a kézben sétálva, miközben az ujjad a ravaszon van, hogy nem sütöd el a fegyvert reflexszerűen, ha megtámadnak, pláne akkor, ha egy kigyúrt férfi bérgyilkos ránt hátra tiszta erőből. Gyors kérdés még: a csajok holttestei hova tűntek? Merthogy amikor bérgyilkosunk elhajt a tett színhelyéről az autóval, már nincs ott senki… Az előzetes hemzseg a kliséktől. Az előzőek fényében még említésre méltó a klasszikus, kaliforniai, de 100%-osan nyugati parti (erre utaló jelek: szörfdeszkák a háttérben, hawaii faragott figurák a szobában) motelszobás környezet (Nem Vénnek Való Vidék), vagy a bérgyilkos csajok apácás öltözete. Sokan ezt Tarantinósnak titulálják, ami szerintem téves, hiszen tudtommal Quentin-mester egyszer sem alkalmazott apácáknak öltözött bérgyilkosokat, ám ami biztos, hogy miképpen ő is csak klasszikus filmkliséket ötvözött (jól), addig ez az előzetes is ezt teszi (nem túl jól). Természetesen hozzá hasonló művekben sok ilyennel találkoztunk már, szóval nem ismeretlen ez senkinek sem. Az meg pláne nem, hogy a párhuzamos montázs és a klasszikus hollywoodi elbeszélésmód mennyire nem hoz már újdonságot 2012-ben. A vágások sem tetszenek, gyakorlatilag két plánt használnak végig, a snittek közti pisztolyos-effektes animáció pedig nagyon nem jött be, teljesen értelmetlen. Számomra a legnagyobb mélypont viszont a hang, hiszen a létező legnagyobb szarvashibát sikerült összehozni a készítőknek. A rendező, forgatókönyvíró vagy a hangmérnök ugyanis nem tudta eldönteni, hogy legyenek-e diegetikus hangok, vagy sem. Normálisan, akár mondhatni igényes műveknél ez konstans: vagy csak a zene szól és nincsen atmoszferikus zaj, vagy pedig mindkettő szól egyszerre, de akkor mindig. Ám az, hogy néha diegetikus, néha nem diegetikus, azt egyszerűen felfogni nem tudom, hogy sikerült összehozni. Kevesebbért is rúgtak már ki embert, megjegyzem.

Egy átlagos CC borító.

Mi a baj ezzel?
Akkor térjünk is rá a lényegre, hogy ugyan ebben a két és fél percben mi volt olyan mozzanat, aminek hatására emberek sokaságának kinyílott a bicska a zsebében, illetve kik tették ezt meg. Ami elsőre szembetűnik, hogy ez az előzetes rendkívül erőszakos és véres, a naturalista ábrázolás pedig talán még soha nem látott mértéket ölt (egy videojáték esetében). Azt nem tagadhatjuk le, hogy elég brutális és kegyetlen, ám azt se felejtsük el, hogy milyen játékhoz készült ez a promó! Egy Cannibal Corpse borítóról sem várhatjuk el, hogy ne legyen véres/megbotránkoztató, hiszen nem az átlagos emberek ízlésvilágának szól az egész. A Hitman játékokkal nem volt túl sok módom találkozni, de annyit tudok, hogy egy bérgyilkost irányítunk, és sok embert kell likvidálnunk. Mint ahogy a GTA előzetesekben is megmutattak minden badass jelenetet, a Saints Row: The Third-ben pedig minden abszurd és agyament mozzanatot, úgy gondolom, hogy egy alapvetően gyilkolásról szóló játékban nem is kéne másról szólnia egy bemutatónak, minthogy egy ember öl. Valljuk be, elég fura lett volna, hogy egy GTA előzetes a szerencsejátékról és sportfogadásról szól, a SR:TT pedig a történetről. Mindkettő játékban megvoltak ezek, ám nem erről szól egyik sem. Ha a Hitman: Absolution előzetesében mondjuk egy svájcisapkás Agent 47 szerepelt volna, aki cordon bleu-t eszik és modern avantgárd szobrokat elemez, nem biztos, hogy remekül reprezentálta volna azt, amiről a játék/termék szól (igen, most sarkítottam egy nagyot). Mint ahogy a vegetáriánus és legendásan állatbarát Hitlerről és készültek barátságos (propaganda) képek, azért tudjuk, hogy nem ez az oldala az, ami elsőként beugrik a neve hallatán. A téves promó elsüthet akár jól is, de ahhoz nem ilyen ordító klisékkel kell dolgozni (ami amúgy akár szintén működhet). A készítők mit csináltak? Egy öncélú, látványos, véres előzetest, amiben minden benne van, amit a játékról tudni kell. Ne felejtsük el, MINDENT össze lehet foglalni legalább három szóban, legyen az játék, zene, film, könyv! Aki írt már forgatókönyvet, az tudhatja, az öt munkafázis első részében túl kell esni a log-line megírásán, ami pont erről szól. Ha össze kéne foglalni a Hitman játékokat (az eddigi ismereteim alapján), akkor valószínűleg annyi lenne, hogy egy profi, hidegvérű bérgyilkos munkájának bemutatása. Na, az előzetes pont ezt csinálja és ilyen téren jól is teljesít. Az első kérdést ugorjuk még át (amire amúgy nyilvánvaló a válasz) és kezdjük a másodikkal, hogy vajon kik szemét szúrhatta ez az előzetes? A rajongókét? Az átlagos játékosét? Egyáltalán volt gamer azok között, akik nemtetszésüket fejezték ki? Megint a szülők, katolikusok és videojáték-ellenes elemek mozognak a háttérben, akik mint a véres kardot, úgy viszik körbe ezt a videót, hogy „nini, megmondtuk ám mi, hogy a játékok erőszakosak és demoralizálóak”?! Nos, úgy hiszem, hogy picit mindegyik. A keresztények/vallásosok talán az apácaöltözet miatt? Nem hinném. Az egész videóban nem számottevő az egész, pusztán látványelem, ami én egy picit a készítők/grafikusok lustaságának betudok. Ha figyelmesen megnézzük, az afroamerikai karakteren kívül mindegyik csaj egy-az-egyben ugyanúgy néz ki. De tényleg. Egy legendás ZS-kategóriás animében, az Agent Aika-ban volt hasonló. Az anime leginkább arról volt híres, hogy csak fiatal női ellenség volt a sorozatban, és mindegyik ugyanúgy nézett ki, csak a hajuk alapján (szín, hossz, forma) alapján lehetett megkülönböztetni a karaktereket. Szerintem ez itt is közrejátszott, hiszen hajat animálni nem egyszerű és egyik szereplőnek sem látszik a hajkoronája, főszereplőnknek azért, mert ugye nincs is, a többieknek azért, mert az apáca fityula alatt van. A csajok latexszerkói közt sincs túl sok különbség, szóval egy alap karakter ledesignoltak, azt lemásolták hatszor, picit változtattak a ruhán és máris spóroltunk egy csomó időt/energiát/pénzt. Persze, ez csak feltételezés. Természetesen felemelhetik hangjukat a vallásos emberek, de pont ezek miatt nincs miért, hiszen csak egy hatásvadász elemről van szó, semmi köze az apácákhoz és a keresztényekhez. Bár én is vallásos vagyok (de nem gyakorlom azt), pont emiatt én sem érzem sértőnek vagy megbotránkoztatónak, arról nem is beszélve, hogy a valóban vallásos emberek nagy valószínűséggel nem játszanak Hitman játékokkal (vagy bármi mással, amiben lehet ölni). A mai világ, mintha a tesztelésről szólna. A politikában ez jól bevett mód, aki figyeli a híreket, az ismerheti. Ha hoznak egy döntést, de nem biztosak abban, hogy az emberek gyomra beveszi-e, akkor letesztelik. „Véletlenül” kiszivárogtatják, hogy készül valami, de még tényleg semmi sem biztos, csak futólag esett róla szó a kollégákkal, aztán várják a reakciókat. Ha nagy a közfelháborodás, akkor kuka, ha nem akkora nagy, akkor pár hónap és megcsinálják. Szerintem a videojátékokban ez az időszak most jött el, tesztelik, hogy meddig lehet elmenni ilyen téren, mi az a pont, mait még bevesz az átlagember és gamer gyomra. Nem ez az egyetlen előzetes, amelyben csak és kizárólag csajokat ölnek, hiszen a PS Vitás Shinobido 2: Revenge of Zen egyik gameplay videója (és a sokat mondó alcíme: Female Carnage) is pont ezt vette alapul. De ez csak egy kiragadott példa, hiszen említhetném a kisebbségek elleni porhintések is (nevezzük-e táliboknak a tálibokat, avagy sem, etikus-e egy bizonyos népcsoport tagjait hidegvérrel lemészárolni, avagy sem, rakjunk-e be RPG játékokba homoszexuális párkapcsolati lehetőséget, avagy se). Ezzel ki is mondtam a lényeget: az ezt kritizáló emberek többségének az a gondja ezzel, hogy bizony fiatal nőket végeznek ki, méghozzá elég kegyetlen módon.

Suzy (illetve Soozy) a Streets of Rage 3-ból. Ő szintén apróbb finomításon esett át az amerikai verzióban. Baloldalt az eredeti, jobboldalt a szolidabb verzió.

A nők megítélése a játékokban
A nők mindig is háttérbe voltak szorítva a videojátékok világában, ez pedig most is így van. Minden karaktertípust lehet tipizálni és körülírni, de egyik sem annyira vér primitív, mint a női karakterek.

Gyakorlatilag négy csoportra lehet osztani őket:
– pozitív, vad, harcos amazon karakter
– negatív, vad, harcos amazon karakter
– magatehetetlen nebáncsvirág, akinél az egyetlen lehetséges interakció a konfliktus vége utáni megmentésekor jelenik meg
– szexuális tárgy, szimpla designelem, ami smirglipapír mélységű személyiséggel rendelkezik

Természetesen a fentiek tetszőleges kombinációban is előjöhetnek. Na, de milyenek is a nők? Kedvesek, szépek, okosak, mindent megtesznek a párjukért, anyai szeretet, stb. Lara Croft megjelenéséig nem beszélhettünk igazán arról, hogy női főhős/főszereplő. Gyakorlatilag a leghíresebb és legnépszerűbb női videojáték karakter (akinek népszerűségét talán csak Chun-Li tudja valamennyire megközelíteni), utána jelentek meg a hasonszőrű játékok, amik hasonló karaktert vett alapul (No One Lives Forever, Drakan, soroljam?): szexis, vad, kemény csaj, aki nem riad vissza semmilyen kihívástól. Az Angelina Jolie főszereplésével készült film pedig elhozta nekünk a „badass chick” karaktert, amit szintén ötvenmilliószor lekopiztak. Határozottan kijelenthetem, hogy a legtöbb női videojáték karakter egy-két klisén alapul, amit vagy egy játékból, vagy egy filmből loptak ki. Ez a mai napig így van, gondoljunk csak Suda51-re, a gamerek Tarantinójára, aki szintén csak klisékből dolgozik. Legújabb műve, a Lollipop Chainsaw sem különb, szerintem nehezebb olyan művet nem mondani, amiben nem jelenik meg ugyanez az alap sztori és karakter (animék között keresve meg depláne nem). Ám mint ellenfelek, már más kérdés. Alapból ott van az, hogy van egy (jobb esetben) természetes gát, ami a női ellenfeleknél jön elő, hiszen mint tudjuk, nagyon nem illik bántani őket, pláne nem brutális módon kivégezni őket. A legjobb példa erre a Final Fightból ismerős Poison, aki egy reguláris ellenfél volt a játékban, és akit pont emiatt is töröltek, meg az sem volt elhanyagolható, hogy elég lenge öltözetben szerepelt. A Capcomnál odáig is elmentek, hogy a karakter történetét átírták, melyből kiderül, hogy ő igazából egy átoperált férfi, ami talán a legnagyobb bullshit, ami történt a videojátékok történelmében. Igazából nem tudom, hogy egy liberális társadalomban mitől lesz jobb és finomabb, hogy nem egy nőt, hanem egy átoperált transzvesztitát verünk bucira, de ezt az örömöt hagyjuk meg nekik. A beat ’em up játékokban alapból mindig volt egy badass női karakter (Final Fight, Streets of Rage, Captain Commando, mindegyikben) akiket mindig nagyon bírtam, leginkább a rockeres, punkos design miatt, ami szintén a klasszikus ’80-as évek ZS-akciófilmjeire hajaz, a bőr- és latexszerkók, lovaglópálca, ostor, minden megvolt, ami azt az érát idézte. Érdekes, hogy az előzetesben szereplő hölgyekhez rendkívül hasonló ellenségek már feltűntek egyszer egy játékban, méghozzá a Return to Castle Wolfenstein-ben, ahol szinte megszólalásig hasonlítottak a náci elitosztagos csajok, akik Stan géppuskájukkal osztották a játékost, kopogó magas sarkú cipőkben és feszülős bőrcuccokban (abba ne menjünk bele, hogy a korai ’40-es években hogy hordhattak ilyet). Az, akkor (2001-ben) senkinek nem szúrt szemet. Lehet azért, mert a gonosz náci németek legyilkolása nem kelt akkora visszatetszést az emberekben, vagy mert nem néztek ki annyira élethűen a poligonbabák, de mindenesetre érdekes. Tényleg, egyáltalán miért vannak női ellenfelek a játékokban? Szerintem erre több lehetséges magyarázat van, azokon kívül, amiket korábban említettem, de úgy gondolom, hogy bár rendkívül groteszken hangzik, a változatosság kedvéért, másrészt mert látványos (értsd bárhogy) designelem. Általánosságban a legtöbb videojátékban szereplő női karakter mindig valamilyen ideált elégít ki/testesít meg. A pozitívak az átlagemberek ideálképeinek felelnek meg, míg a negatív szereplők általában valami fétisben szenvedőknek okozhatnak örömöt (korábban említettem: feszülős cuccok, lovaglópálca, ostor, sokkal lengébb öltözet a pozitív szereplőknél). A faptorba (fap faktor, aki tudja, tudja, aki nem, az így járt) pedig tényleg ne menjünk bele, hiszen mégis csak egy pár megát (vagy még annyit se foglaló) poligon és textúra kombinációról beszélünk (bár aki látott már AVGN epizódot az tudhatja, hogy már Atari 2600-ra is készültek pornójátékok). Ezek után pedig már el is érkeztünk a klasszikusan lefutott körökre, miszerint, hogy egy nem élő, komputergenerált játékfigura megölése (legyen az bármilyen) milyen morális kérdéseket vet fel, mennyire élőek és mennyire nem? Ám mi van akkor, ha a videóban látható bérgyilkosok is pont ugyanolyan hidegvérű, érzelmek nélküli gyilkológépek, mint a főszereplő? Ezt csak én gondolom, de szerintem a tetoválások (arcon, vállon, Hitman tarkóján) elég sokat mondóak…

Pár bites élvezet.

Végítélet, végkifejlet
Az új Hitman előzetessel pedig minden eddig elhangzott dolog teljesül. Kíváncsi vagyok, hogyha ugyanezt megcsinálták volna, kizárólag férfi karakterekkel, akkor milyen visszhangot kapott volna az egész, de ezt valószínűleg sosem tudjuk meg. Az én személyes ítéletem az, hogy valóban egy rendkívül naturális, gyilkolós előzetes lett, de én az eddig érkezett reakciókat tekintve egy erős túlreagálást érzek az éterben. Mindenki döntse el maga, hogy nála mennyire verte ki a biztosítékot, vagy mennyire nem, mennyire tetszett vagy nem tetszett. Az biztos, hogyha egy még nagyobb médium felkarolja az esetet és még nagyobb hullámot gerjesztenek neki, az még érdekes dolgokat szülhet.

17 hozzászólás

  1. Nekem egyedül az szúrta a szemem, hogy a Hitman-ben mióta vannak ilyen elvont, fantázia szülte ellenfelek?
    A sorozat korábbi részei mind a realitásról szóltak, minden helyszínen az éppen odaillő ellenfeleket+civileket találtuk, akik beleolvadtak a környezetükbe.
    Ezzel szemben a bőrszerkós apáca már szimplán csak eyecandy baromság. Remélem a tényleges játékban nem lesznek ilyenek :/


    • Mint írtam, nem vagyok nagy Hitman-es, de erre utaltam pont, hogy nagyon sok rajongónak sem tetszett az előzetes. Fura, hogy az eddigi gameplay videókban meg semmi nem utal erre. Nem is értem…


      • “Fura, hogy az eddigi gameplay videókban meg semmi nem utal erre. Nem is értem…”

        A sorozattal nem ismerős révén én se nagyon tudom hova tenni ezt az apácás magánszámot, de gondolom az lebeghetett a trailert összedobók fejében, hogy gyerekkel, kutyával, és/vagy nővel mindent el lehet adni. 😀

        Az erőszakon való kollektív felháborodáshoz: addig szerintem egy focistagyerek-anyukának és pszichomókusnak sincs joga panaszkodni az ilyesmire, amíg jóval könnyebben elnézik azt, hogy a manapság tucatszám készülő, divatos “hazavédő” FPS-ekben tetszés szerinti hovatartozású és mennyiségű közel-keleti embereket lőnek halomba. Gondolom hogy ebbe egy erős adag hazafiasság is bejátszik (közel-keleti ember = ellenség = élete, joga szart se ér), de azért mégiscsak ne a nyúl vigye a puskát ha már képzeletbeli figurák idézőjeles jogairól van szó.


  2. Várjatok, ezen a traileren tényleg felháborodtak az IDDQD-n? Ez vicc. 😀 Felháborodási szintje kb 2 pontot ér a 10-es skálán, lévén a kereskedelmi csatornák fel tudnák kapni. Ez nem is véres, a Mortal Kombat véres, ez nem.
    Nem értem, hogyan lehet olyan dolgon felháborodni, ami nem a valóság. A valóság ennél sokkal szörnyűbb, olyan szörnyű, amilyen videót, animációt vagy filmet még senki nem mert csinálni soha. Ma is olyan gonosz valós felvételt láttam, hogy nem bírtam végignézni… pedig vér nem folyt benne 😦
    Mellesleg ez egy abszolút várós játék 😀


    • Hát, ott enyhén alacsony az ingerküszöb, na. 😀


  3. Látom a Hitman sorozat is szépen lassan halad a süllyesztő felé, na nem baj, marad a Codname 47. =)

    Egyébként az előző rész, a Blood Money kapcsán is tört ki botrány, ott konkrétan azért, mert nőket lehetett felgyújtani.


    • Hát még a Psotal 2-ben, mi? 😀


      • Azért nem olyan szintű megvalósítással, és nem is olyan közvetlenül mint ott, de ropogósra lehetett sütni pár bigét. =D Mondjuk ez ahhoz képest, hogy a Postal 2-ben kaszával kettécsaptam és kiestek a belsőségei, szinte semmi. =)

        Egyébként érdekes, hogy a Postal 2 kapcsán egyetlen botrány se tört ki, még Jack és baráti köre is a GTA San Andreasra voltak ráizgulva, pedig anno az első rész nem kis felháborodást okozott.


        • Igen, ez valóban érdekes, a szakdolgozatomban ezt le is írtam, hogy miért volt ez… Ha érdekel, még átdobhatom! 😀


        • Átdobhatod. =) Egyébként ha tippelnem kéne, valószínűleg az történt a Postalnál, mint a Carmageddonnál, hogy az első résznél felrobbant a puskaporos hordó, kifakadt rajta minden “érzékeny” nemzet, aztán másodjára már nem volt újdonság.


        • Én azt gondolom, hogy egyrészt azért, mert a Psotal egy jóval kisebb hírverést csapó játék, egy nagyon kis rétegnek szólt, plusz az igénytelen, B kategóriás megvalósítások és a szarkasztikus humor oldotta ezt, mert a játék egy percig sem gondolta magát komolyan, ellentétben a GTA-val, ami egy sokkal komolyabb és híresebb játék, ami hatalmas eladásokat produkált mindig is.


        • A Postal 1 mind technikailag, mind tartalmilag kifogásolható volt, és az is tény, hogy jórészt csak a botrányos koncepció miatt vált híressé. A 2. rész azonban, az elsővel ellentétben már technikailag és játékmenetileg is teljesen korrekt volt. Az akkor igencsak népszerű, stabil, és szép unreal engine hajtotta meg, ami akkor nem volt egy olcsón licenszelhető darab. Egy kellemes mediocore arcade FPS volt, amit a sajátos hangulat, és fekete humor adott el.

          A GTA mint “komoly” játék? Ugyan ne nevettess már… =D Ha valami, akkor a 3D GTA-k mindig is az olcsóság, és az igénytelenség megtestesítői voltak, mind technikailag, mind játékmenetileg, pláne PC-n. Hogy miért vált népszerűvé anno a 3? Mert nagyon az első openworld, arcade TPS-ek között volt. Aztán jött a Mafia, és megmutatta, hogy kell ezt komolyan és igényesen csinálni. =)

          Az eladások na látod, ez már egy sokkal érdekesebb téma, itt aztán van nem egy olyan sikertörténet, amiknél abszolút jogos a kérdés: valóban megérdemelték e a hírnevüket?


        • “A 2. rész azonban, az elsővel ellentétben már technikailag és játékmenetileg is teljesen korrekt volt.”
          Hogy micsoda? 😀
          A GTA 3 komoly játék volt abból a szempontból, hogy egy percig sem volt szarkasztikus magával szemben, komolyan gondolta magát és komolyan gondoltatta magát a játékosokkal is, remekül eltudta hitetni az emberekkel azt, hogy egy súlyos témát érint, stb. A GTA III ebből a szempontból valóban a világ egyik legnagyobb szemfényvesztése (mint pl. Tarantino is), de pont ezért volt sikeres: a kiskölkök tiltott gyümölcsként tekintettek rá, a felnőttek pedig a klasszikus bosszúállós és a semmiből felemelkedős gengsztersztorikat élték át (ala. Sebhelyesarcú, amire szinte minden GTA részben volt utalás). Pont ezért volt sikeres, alakította át a videojáték ipart és honosította meg a sandbox játékokat, ahogy az angol mondanál: bigger impact on everything. Jókor volt jó helyen, aztán a kiegészítőkkel meg még inkább egyre több eladott példányszámot, igényesebb játékmenetet és hírnevet szereztek. A Postal 2 ezzel ellentétben egy réteg játék volt, ami valóban sokkoló volt, de alapvetően szar kritikákat kapott, nem volt nagy promóciója, mivel egy kis cég fejlesztette, ráadásul egy percig nem vette magát komolyan. Sok vicces jelenet volt benne, sok kifigurázás és utalás volt az amerikai életmódra és azért valljuk be, amikor egy lecsúszott celebbel promózod a játékodat, azt már abban a pillanatban nem lehet egy percig sem komolyan venni, depláne, ha magába a játékba is belerakod. 🙂 Plusz a kiegészítő lemez is egy abszolút bukás volt minden szempontból.


        • Szerintem kissé eltúlzod, ugyanis rengeteg poénos utalás, szóvicc, gag volt a GTA játékokban is, attól függetlenül, hogy nem alkották a játékmenet szerves részét. Bár némelyik küldetés azért enyhén szólva súrolta az szándékos hülyeség határát (szedj össze elszórt pornómagazinokat időre, világíts csöcsöket a házfalra, stb).

          A GTA játékokat én speciel egy percig se tudtam komolyan venni, mert ahhoz túlságosan is arcade a széria. Ha volt valami, ami szerintem komolyan akarta vetetni magát, és komolyan is lehetett venni, az például a Mafia volt.

          A GTA egyébként ugyan úgy rétegjáték, mert aki nem rajong a sandbox, vagy a TPS műfajért, az nem valószínű, hogy le fog elé ülni.

          A hírnevet inkább a 3 csinálta meg, az azóta megjelent részek nem mások, mint a rókáról lehúzott bőrök. A Vice City például miben különbözött a GTA 3-tól? Hogy volt benne motor és helikopter. A San Andreasban meg végre lehetett úszni, amire persze csak mi voltunk képeke, mert az NPC-k járkáltak a fenéken, és lőttek. XD

          Az igényes játékmenetről azért vitázhatnánk, hisz akár látvány, akár mechanizmusok szempontjából nézzük, a GTA játékok mindig le voltak maradva legalább 1 lépéssel a koruk hoz képest. Nem is beszélve arról, hogy mióta a sorozat 3D-be lépett át, minden rész bekerülhetne a legbugosabb játékok toplistájára, de az AI se túl sok dicséretet érdemel ám.

          A Postal 2-t ért kritikák emlékezeteim szerint jórészt arra fókuszáltak, hogy például sok volt a töltési idő, nem volt multi, amit a fejlesztők szépen orvosoltak a Share the Pain kiadással. Az Apocalypse Weekend önmagában tényleg nem volt nagy szám (kérdés: hány kiegészítő nevezhető annak?), viszont később alapjául szolgált rengeteg modnak, mind a híres Week in Paradise, vagy az Eternal Damnation, amiket a stúdió később bele is emelt a Fudge pack kiadásba.

          A pontozás már más téma, pláne a netes siteoké, nem véletlen, hogy sose adok a véleményükre, mert mind tekintélyelvűek, és ha valami befolyásolja őket, az a marketing. Hol érdemel egy Max Payne 3, vagy egy GTA 4 9-10 pontot? Ja, mert Rockstar Games… aha, így már mindjárt érthető.


        • Most az, hogy arcade valami vagy sem, attól komolyan lehet venni. 🙂 Igen, a GTA-ban is voltak vicces jelenetek, comic relief karakterek, de a lényeg nem ebben volt, hanem az, hogy másokat kihasználva/eltiporva valamilyen okból valaki alá dolgozva egy bizonyos célt elérj. A Mafia sokkal történetközpontúbb volt, de játékmenetileg nem sokban különbözött a GTA 3-tól, már a Vice City-ben is több mindenre volt lehetőséged: több minijáték, épületek vásárlása, új járgányok, stb. Az SA-ról nem is beszélve. Grafikailag valóban nem volt toppon a GTA III de a VC és SA már áthidalta ezt. Bár az engine maradt, sokkal nagyobb területet sokkal kevesebb töltési idővel tudtak megjeleníteni. Sandboxok terén a SA-nak még mindig elképesztő bejárható területe van. Az AI-ról meg teljesen érdemtelen vitatkozni, sandbox játéktól nem várok el hatalmas stratégiai lépéseket, nekem bőven elég, ha a rendőrök és maffiózók néha fedezékbe bújnak. A Mafia pedig amúgy hasonlóan “intelligens” mesterséges intelligenciával volt megfejelve. Az ellenfeleknek 0 stratégiai érzékük volt, arra voltak pont képesek, mint a GTA-ban: néha fedezékbe vonulni oszt’ csá’. Sose felejtem el, amikor a Freeride Extreme módban a lángoló talpú ürgét úgy csináltam ki, hogy elrohant a faszba és egyszer csak kiírta, hogy meghalt, miközben én a tértkép másik felén voltam. Mint kiderült, a szerencsétlen kirohant a villamos elé, az meg elbaszta. Rendkívül magas szintű AI, valóban! 🙂 A Postal 2 AI-je meg mér erre sem volt képes, az ellenfelek harcok közben minimális mozgást végeztek, ami kimerült abban, hogy néha (mező közepén is) leguggoltak. Szintén sok grafikai bug volt benne, de ez mindegyik sandbox játékra jellemző egytől egyig. A Fudge Pack kiadás valóban fasza volt, de önmagában az AW nem volt nagy etwas és nagy csalódás volt.
          A komolyságra visszatérve:egy Csupasz Pisztoly filmre is lehet azt mondani, hogy egy komoly alkotás és az Amerikai História X-re, hogy vicces. Ez szubjektív dolog, de ne feledjük el, hogy magában a műben mindig van egy tipikus visszacsengés a felhasználó felé, hogy akkor ezt most vicc, vagy nem. A GTA ilyen szempontból komolyan vette magát. Az, hogy a Rockstar mindig jó pontokat kap… GTA 2, Manhunt, depláne State of Emergency? 🙂 A GTA IV-et egyértelműen túlpontozták, de a többi szerintem megérdemelte a pontokat.


        • Az arcade játékokat eleve azért illetjük arcade jelzővel, mert csak a mechanizmusokon keresztül akarja szórakoztatni a játékost, még a történet, világ, vagy a cselekményvezetés huszadrangú. Hogy mi a különbség egy arcade és egy nem arcade játék között, arra a legjobb példa a GTA 3 és a Mafia kontrasztja. Ennek ellenére természetesen lehetnek egy arcade játéknak úgymond komoly szándékai, és bizonyos szempontból nehezebb is ebben a kategóriában komolyat alkotni, de erre spec nem a GTA sorozat a jó példa, sőt az pont azt példázza, miért nem lehet komolyan venni.

          A GTA a 3-tól kezdve mindig is egy egyszer nézős, igazi B kategóriás akciófilm képességeivel volt felvértezve, mind a stoy, mind a mondjuk úgy, a “cselekmény” terén. Azt a koncepciót, amire a játék épített, abban a formában, ahogy előadta, nem lehetett komolyan venni, pláne nem akkor, ha az ember előtte már játszott olyanokkal, mint a Max Payne. Hiába akart a GTA 3 gátlástalan, néha már kegyetlen dolgokat felvonultatni, ehhez nem volt meg a kellő hitelesség, mert maga a hangulati közeg túlságosan is kidolgozatlan, felületes volt ehhez, nem volt mélysége. A játék egyértelműen csak is azért vált sikeressé, mert openworld volt, semmi másért. A játékosok többsége a játék idő bő 70%-ában nem csinált mást, mint random hülyült, ami a 3-ban a maga céltalan módján még szórakoztató is volt, hisz 3D-ben azért csak más volt ámokfutást rendezni, mint felülnézetből. =) Ugyan ez kötött single formában már nem állta volna meg a helyét.

          Relatíve valóban volt “minden” játékban, csak épp semmi volt kidolgozva, és ez volt az, ami a későbbi folytatásokban egyre inkább érződött. Ugyanis a Rockstar azon kívül, hogy kicserélte a helyszínt, még több fegyvert, még több járművet adott az ámokfutáshoz, és csiszolt kicsit a látványon, arra sose vette a fáradtságot, hogy érdemben kidolgozzon bármit is. Mindig is a mennyiséget tartották szem előtt, sose a minőséget.

          A Mafiában valóban hasonló mechanizmusok érvényesültek, mint a GTA 3-ban, viszont a Mafiában ezek ki is voltak dolgozva. Lásd a lőfegyverek viselkedése, amiknél volt tárazás, szórás, visszarúgás, a játékos egyszerűen érezte, elhitte, hogy amivel lő az valóban egy sörétes puska vagy egy gépfegyver. A GTA 3-ban, és az elkövetkezendő folytatásaiban ez nem volt meg, csak a pusztító eszközökből lett több. Ugyan ez megfigyelhető volt az autóknál is. A Mafiában minden autó eltérő tulajdonságokkal rendelkezett, úgy mint gyorsulás, végsebesség, forgatónyomaték, kormányozhatóság, súly, stb, hozzáteszem, mind korhű módon. A GTA 3-ban volt kábé 3 kategória, városi, sport, és teher. Ezek között is annyi volt a különbség, hogy más volt a gyorsulás, a végsebesség, és a strapabírás. Ettől függetlenül minden járgány kábé 3 másodperc alatt elérte a végsebességét, és ugyan ennyi idő alatt le is lehetett fékezni, ami azért már akkor is hagyott maga után némi kívánnivalót, főleg hogy tök mindegy volt, milyen terepen hajtom meg őket. Ez érdemben a folytatásokban se változott, csak bekerült két új kategória, a motorok, helikopterek.

          Az AI valóban csak a támadáshoz értett a Mafiában is (bár ez elég nagy közhely, mert a játékok 90%-ában a mai napig nem csinál mást) viszont legalább a kornak megfelelően működött, ergo nem produkált olyan rég kiküszöbölt hibákat, mint a GTA 3-ban, hogy az ellen mindenen keresztül akart futni, és egy csigalépcső, egy magasabb küszöb, vagy egy L alakban elforduló folyosó már megoldhatatlan feladványnak bizonyult számára. Nem is beszélve arról, amikor falon, vagy kerítésen keresztül észrevettek, aztán szépen beálltak elé, és a fegyverüket a falon keresztül átdugva jelezték nekem, hogy már nagyon várnak, mire én falon keresztül lazán levertem őket a baseball ütővel. XD

          A Freeride Extreme módos Speedyt elárulom, mindenki úgy szokta megölni, mivel annak fix útvonala van, és csak akkor kezd el futni, ha elég közel vagy már hozzá. Ha jól ügyeskedsz, sikerül a sínre tessékelned, aztán jön a villamos, és kész is vagy. =)

          Grafikailag a VC és az SA semmit se hidalt át. A VC-ben annyi történt, hogy a kék lepedőnek nevezett víz kapott némi átlátszóságot, és felhúzták a járművek polygon számát, illetve kaptak a Mafia mintájára némi fényességet, perszer az se dinamikus volt, hanem statikus. Ennek persze meg is volt az ára, hisz a VC kisebb volt, kábé mint ha a 3-ból kivették volna az utolsó szigetet. Az SA-ban még ennyi változás sem volt, pusztán a terület mérte nőtt meg, már persze mihez képest, mert a Morrowind simán volt ekkora, és 2002-es létére szebb volt, mint az SA. Plusz azt is vedd figyelembe, hogy egy dolog mekkora a terület, egy másik meg az, mennyit látsz be belőle. Erre kiváló érzékeltetés volt az, amikor leugrottam egy magas ház tetejéről, és simán látszott, hogy az engine simán csal a forgalom megjelenítésével. Sőt, ha már csalás, ne felejtsük el azt se, hogy a GTA játékokban rendre csak az él, amit épp magad előtt látsz. Ha egy helyben állsz, és hátrafordulsz, vagy felnézel az égre, majd gyorsan vissza, totál mást látsz, mint előtte2 másodperccel.

          Bugzás ugyan közhely, de két dolog határozza meg, a mennyiség, és a súlyosság. Az, hogy a Postal 2-ben, amikor televolt a pálya mindenféle hullákkal, testrészekkel, egyebekkel, akkor a ragdoll hülyén állított be egy-két dolgot, teljesen más, mint amikor a GTA-ban olyanok voltak, hogy üldözök egy autót, mire az bumm, egyszer csak átesik a hídon. Vagy amikor azt hittem rá lehet ugrani a tűzlétrára, mire kiderült, hogy az csak szellemképes dísz. De nagyon tetszett az is, hogy bizonyos helyeken a pálya lékes volt, és simán ki lehetett esni a semmibe. =) Postal 2-ben még volt recovery is, hogy ha valahová beakadtál, vagy egy NPC beakadt, akkor kidobta egy méterrel arrébb.

          Manhunt tipikus példája annak, hogy tegyünk gyorsan hírhedté egy játékot. Botrányos koncepció, amire rákap a média, egyébként meg egy minden szempontból igénytelen konstrukció.


          • Igazából nem létezik olyan, hogy szimulátor sandbox, így a Mafia sem az. Mindkettő arcade, mindkettő sandbox, de vitathatatlanul a Mafia az, ami reálisABB. Valljuk be, nem sok játék játszódik a klasszikus maffiózók világában és az is biztos, hogy az autentikus élmény megteremtésében valóban követelmény volt, hogy egy bizonyos szinten csepegtessenek bele pár dolgot a valós életből. A GTA III-nek erre sosem volt és soha nem is lesz szüksége. A Mafia ezt valóban remekül csinálta, de a sztoriba tényleg ne menjünk bele, mert hót ugyanazt a felépítést használja X éve mindegyik akció-sandbox, a Mafia max. abban újított, hogy egy csavar helyett kettőt rakott be és egy picit hosszabbra vették a sztori elmesélését (ami muszáj volt, ha már basztak belerakni valami játékmenetet feldobó minijátékot). A játékok megítélésében igazad lehet, de a Mafiának is volt visszhangja. Nem véletlenül tiltották be több országban is. 🙂
            Ha maradunk a GTA III és a Mafia párhuzamnál, a te érvedet sikeresen felhozva fogom tudni pont megvédeni a GTA-t. Amint azt helyesen megemlítetted, a GTA III-ban valóban lehetett marhulni és mindenki, aki játszott vele, az csinálta is, ám a Mafiában nem volt erre túl sok lehetőség és affinitás sem. Őszintén megmondom, egyik Mafia játékban sem marhultam egy percet sem, csak lenyomtam a sztorit és csá. Ilyen szempontból a GTA III sokkal “sandbox videojátékszerűbb”, míg a Mafia inkább a klasszikus filmes vonalat viszi tovább (azt amúgy remekül). Emiatt lehet komolyan venni a GTA-t, hiszen a Mafiában a beszélő, névvel ellátott főhős sztoriját élted végig, ami végig fogta a kezedet és azt el sem eresztette a játék végéig. A GTA III-ban sokáig azt se tudtam, mi a neve a karakternek, az pedig, hogy Linkhez hasonlóan karakterünk egy betűt nem mond, szintén azt a látszatot éreztette a játékosban, hogy a kerettörténet valóban egy körítés, de itt igazából a TE sztoridat élted át. Persze, nem tudtál változtatni az előre szkriptelt történeten, csak a karakterhez hasonlóan sodródtál mindennel. Az, hogy a játékosok “csak poénból” halomra lőnek kerekesszatyros nagyikat, rendőröket egy modern, mai világra erősen haja környezetben pedig engem is jobban aggasztana, mintha ugyanezt egy filmes környezetben teszi a ’30-as évek Amerikájában. 🙂
            Az AI-t te hoztad fel, pont ezért ironikus, hogy valóban minden játék ezt a típust használja, szóval erről max. stratégiai játékoknál lenne érdemes vitázni. 🙂 A VC és a SA grafikailag valóban nem újított sokat, de mint azt korábban mondtam: nagyon sok kis aprósággal és játékmenetbeli változtatással igen.A Morrowinddel szerencsére még nem játszottam, de ahhoz képest finoman szóval nem sokkal jobb a grafikája, mint a GTA-nak. Szubjektív véleményem szerint meg egy statikus, álló karakterekkel (RPG-s sajátosság: az ellenségeken kívül mindenki betoncsizmával a lábán született) és néhány tereptárggyal (fa, ház, faház) könnyebb nagyot teret kidolgozni és azt jobban megvalósítani, mint azt egy tele mozgó NPC-vel és járművel. Arról nem is beszélve, hogy alapvető játékmenetbeli különbség van a kettő között, mivel az RPG-kben jobb esetben futni tudsz a sétáláson kívül, a GTA:SA-ban tudtál menni földön, vízen, levegőben, autóval, busszal, kamionnal, biciklivel, vadászrepülővel stb. 🙂 Ráadásul elég gyorsan, míg az RPG-k azért nem arról híresek, hogy baszott pörgős és gyors helyváltoztatásra lenne lehetőségünk. Ezzel az erővel a Final Fantasy-t is felhozhattad volna, vagy az első Ultima játékot, abban is nagy a terület, igaz, hogy pixelart (Ultima még az sem, mert az vektor grafikás jellegű vonalakból állt). 🙂 Nem mintha programozó lennék, de egy sandboxban szerintem több mindenre kell ügyelni egyszerre a képernyőn (sétáló civilek külseje, mesterséges intelligenciái, civil autók megjelenítése és azok AI-i, az útvonalak kialakítása plusz tereptárgyak) míg egy RPG képernyőjén azért nem annyira (ellenségek, tereptárgyak, te), a spórolás meg valóban meglátszik a látótávolságon is, de mint mondtam: a kettő egészen más.



Írj valami szépet. Vagy ne.